Sonstige Spiele

Wie viele Computerspiele es weltweit gibt kann nicht einmal von Experten geschätzt werden. Die größten Märkte für Computerspiele sind in den USA, Japan, Südkorea und Großbritannien. Deutschland ist mit rund 1,7 Milliarden Euro Umsatz in 2010 der fünftgrößte Computerspielmarkt der Welt. Deutschland ist weltweit Marktführer bei Browserspielen, die immer beliebter werden. Die Nutzungsgewohnheiten hängen im globalen Computerspielmarkt vor allem von den kulturellen Prägungen ab. Zum Beispiel sind in Japan Manga- und Anime-Computerspiele sehr populär, während sie in den USA und Europa kaum verkauft werden. In den USA und Europa sind Ego-Shooter-Spiele und Computerstrategiespiele führend. Ego-Shooters sind vor allem auf LAN-Partys beliebt, da die Regelwerke einfach sind. Ein Mega-Trend sind sogenannte Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), wo tausende von Spielern vor allem an Rollenspielen in Echtzeit teilnehmen. Die Spielfiguren sind die virtuellen Avatars, die individualisiert werden. Gibt der Benutzer seine E-Mail-Adresse an, so wird er zum sogenannten Gravatar. Spiele mit Multi-Player-Modi haben alleine in Deutschland geschätzte 12 Millionen Abonnenten. Das MMORPG “World of Warcraft” hat weltweit rund 12 Millionen Abonnenten und geschätzte 2 Millionen Abonnenten in Europa. Nicht alle Statistiken müssen bei Computerspielen immer stimmen, dies liegt vor allem daran, dass die Spielentwickler und Lizenzinhaber von gewaltverherrlichenden Computerspielen auf Grund der öffentlichen Kritiken oft kein Interesse daran haben, die realen Nutzerzahlen zu veröffentlichen. Vor allem Ego-Shooter-Computerspiele sind in Deutschland umstritten.

Was den Computerspielmarkt in den letzten Jahren auch prägt ist die zunehmende Vermischung der Genres, vor allem in Bezug auf Genres wie Rollenspiele, Strategiespiele, Action- und Adventure-Spiele. Gerade auch Action-Adventures mit gezeichneten, dreidimensionalen Landschaften und neuen Spielideen sind angesagt. Was fasst alle Computerspiele prägt sind die Erfolgskriterien, die zu den Spielzielen führen. In Europa eher unbekannt sind Computer- und Videospiele, die kein Endziel kennen. Man nennt solche Spiele Non-Games. Bei Non-Games definiert der Spieler selber, welche Herausforderungen und Ziele er sich setzt. Begründer der Non-Game-Kultur ist der japanische Videospiel-Pionier Satoru Iwata, der erfolgreiche Spiele für Nintendo entwickelte. Er leitete die Entwicklung von Wii. Heute ist Iwato Chief Executive Officer von Nintendo. Bei den Computersimulationen sind zum Beispiel Lebenssimulationen unbekannter. Hier wird nach bestimmten Regeln ein Lebenszyklus dargestellt. In Europa sind Computerspiele mit Alterungsprozessen der virtuellen Figuren unbekannter - ganz im Gegenteil, bei vielen Action-Adventure-Spielen kann man alterungsfreie Hauptfiguren mit bestimmten Fähigkeiten nachträglich ausstatten, um zum Beispiel Kämpfe zu gewinnen. Nach den Action- und Adventure-Games, den Strategiespielen und Rollenspielen kommen immer mehr Sportspiele auf den deutschen Computerspielmarkt. In Deutschland sind vor allem Berufssimulationen wie Fußball-Manager-Spiele beliebt. Berufssimulationen reflektieren ein typisch deutsches Spielinteresse. In Ländern wie den USA oder Japan laufen viele Berufssimulationen nicht.

Es gibt einige Mega-Trends, die den Computer- und Videospielmarkt in den nächsten Jahren prägen werden. Vor allem die Kommerzialisierung der Spiele ist ein großes Thema. Renommierte Privatbanken und Investmenthäuser haben den Computerspielmarkt verstärkt im Visier und versuchen vor allem innovative Start-Up-Unternehmen finanziell auszustatten. In den nächsten Jahren werden vor allem viele Spiele auf den Markt kommen, die Onlinespiele darstellen, wo tausende von Spielern gleichzeitig spielen und permanent über den PC, den Laptop oder das Handy spielen müssen, um nicht in eine schlechtere Spielsituation zu kommen. Das Thema Spielsucht wird hier in negativer Form den Computerspielmarkt beeinflussen. Ein Mega-Trend stellen Spiele dar, wo man Gegenstände oder Fähigkeiten einkaufen kann. Inzwischen gibt jeder US-Gamer rund ein Dollar pro Monat aus, um sich erfolgreicher bei den Kämpfen zu positionieren. Bis zu zwei Euro kann zum Beispiel ein Schwert kosten. In Summe machen die Einnahmen, die in der Regel zwischen 50 Cent und 2 Euro liegen, bei hundertausenden von Spielern ein Millionengeschäft aus. Sicherlich wird dies auch Auswirkungen auf die Verkaufspreise haben, die in Relation zu den Einnahmen im operativen Spielbetrieb immer unerheblicher werden.

Auf der anderen Seite werden komplexere Computerspiele immer teurer, da man sehr aufwendige dreidimensionale Spiellandschaften zeichnen oder filmisch animieren muss. Vor allem gezeichnete virtuelle Landschaften liegen im Trend. Bei den Konsolenspielen der Marktführer Sony, Microsoft und Nintendo tut sich viel in Bezug auf die Unternehmensphilosophien für externe Videospielangebote. Immer mehr Computer- und Videospielentwickler bekommen ganz offiziell die Chance, neue Spiele für die Spielkonsolen zu entwickeln.